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          反哺中國文化產業,“重新出發”的游戲業正率先全球破局

          2018-10-18 16:58

          伴隨著國內涌現出了多款高人氣的手游產品,游戲這個原本屬于年輕人的廉價娛樂方式在中國市場正日漸呈現全民化、全社會流行的新特征,公眾以及主管部門也開始對游戲業提出了新的監管要求。

          尤其是國內游戲產品審批出現“雙暫?!钡臅r刻,因新產品審批斷檔、已高速成長近20年的游戲產業罕見的出現了觸頂跡象,近期引發熱議的騰訊Q2財報,事實上就是當前各種外因之下的產物,讓國人不僅在擔心游戲產業的前途、一時間各種反思騰訊戰略的聲音不斷。

          這個特殊時段戰略反思確實有其必要性,但更重要的是要認清市場變與不變的發展趨勢,以及扭轉公眾對游戲業多年來“妖魔化”的陳舊印象。

          如果要問當下的游戲產業與10年前有什么本質的不同,GameLook認為有三點:精品化、生態化、全球化,同時國內游戲企業不僅在通過這些經市場化錘煉的能力開疆僻壤,還正在向整個文化產業、乃至實體產業輸出模式、技術、以及寶貴的資金,真實的游戲業對中國科技產業、文化產業的貢獻遠大于公眾的想象。

          得不到公正評價的游戲業:為中國創造買單,反哺文化產業

          按照文旅部的分類,中國文化產業有眾多的細分領域,如文學、繪畫、音樂、戲劇、影視等等,而游戲可以說是早先最不起眼的一個細分行業,為了抬高自身品位、游戲業當年曾給自己套了個帽子自稱“第九藝術”。

          但就是當年那個難登“大雅之堂”的游戲,事實上卻是過去近30年來突飛猛進最快的中國文化產業細分行業,也是最早把科技融入了自身血液的行業?,F如今國內科技行業出現的概念、技術、模式,都可以在游戲業找到原型,比如人工智能、大數據、虛擬現實、增強現實等等,為何游戲業如此特別?只因為人類最愿意在娛樂產品上嘗試新技術、最徹底解放想象力,百年前扮演這個角色的是電影、而如今主要是游戲。

          在行業政策方面,游戲業客觀說沒有獲得充分的政策扶持、且時不時就遭受公眾質疑,但即使如此,游戲產業已領跑中國文化產業近20年,2017年產值突破2000億、是第二名電影行業的近4倍,超過其他文化門類的總和,是當今中國文化產業的真正龍頭。

          在GameLook看來,公眾用十年前的眼光看游戲業是明顯有失偏頗的,當前的中國游戲業除了自身具備與全球一流游戲企業一較高下的能力之外,還在用自身積累的技術、資金全面反哺整個中國文化產業,正在促成中國文化產業升級和價值提升,并實打實的在為大量的創業企業買單,一些知名作家、影視劇很大一部分利潤來自于游戲企業購買版權,但這一點很少被媒體和公眾提及,主流輿論甚至不愿意承認游戲業對其他文化產業的突出貢獻,顯然對游戲企業極不公平。

          過去5年,數字閱讀、音樂、動漫、影視劇、衍生品、主題樂園、乃至非常偏門的舞臺劇方面,有著充沛資金的游戲公司都在加大力度投資,騰訊、阿里、網易、完美、游族、B站等毫無疑問是最積極的代表,他們或孵化精品文化產品培養頂尖創作團隊、或在搭建生態平臺給更多創業者公平發展的機遇,當前最新涌現的品牌文化公司不少都有游戲公司投資的背景,同時游戲企業還在走出去,比如越來越多的好萊塢大片制作方發行方出現了如企鵝影業、完美影業等傳統游戲企業的身影,一些高品質游戲的幕后制作班底則出現了知名藝術家的跨界合作現象。

          除了反哺整個文化產業之外,游戲業還在改造、甚至創造新的產業,直播日趨主流、而電子競技產業更是“新體育”的代表,其在全球市場已演變為能躋身亞運會的體育項目,從人氣角度電競正在與NBA等傳統強勢體育賽事競爭。而在對實體經濟的影響上,騰訊公司的野心更大,其持續投資優質內容的目的,不正是為了再現如迪士尼模式一樣、衍生產品10倍于內容產值的路徑么?這將激發實力經濟的活力。

          什么是中國夢?過去幾十年游戲業真正兌現了中國夢、甚至正在給文化產業后來者創造新的夢想。但為何作為文化產業的龍頭、卻遲遲無法得到主流社會的接納?這可以說是中國幾十萬游戲從業者最大的遺憾,造成這個遺憾或許游戲業自身存在一些瑕疵是一個原因,但公眾對游戲業了解的不全面、以及主觀偏見也是一個重要的原因,游戲業非常希望得到公眾和主管部門能公正對待。

          已具全球競爭力中國游戲業:帶著文化自信真正全球破局

          在國內主流媒體上,常常見到“中國的、就是世界的”這種口號,在中國崛起的時代背景下,向全球輸出中國的價值觀、文化產業具有天然的優勢。

          但更接近真實世界的法則是“世界的、才是世界的”,以美國文化符號的“好萊塢”為例,能代表美國純本土的文化的只有“西部牛仔文化”,“好萊塢”本質是在西方價值觀基礎上,兼容吸收各國文化優點、并為適應全球市場而打造的文化產品,而在理解全球市場上,可以說中國游戲業是最早透析世界規則的中國文化產業代表。

          過去10年中國游戲業錘煉出怎樣的能力呢?我們擁有了全球規模最大的游戲產業,無論從產值、用戶量、企業數量、開發者數量來看都是如此,且上市游戲企業就有幾十家之多。而從技術角度,中國開發者使用的技術與全球最領先的公司基本一致,部分公司已有了自主研發的游戲引擎,一款游戲投入數千萬、乃至數億元已不再罕見,已接近甚至超過海外公司,而為了降低風險、中國公司的大數據分析能力可謂全球領先,這是過去幾十年中國游戲從業者付出艱巨努力追趕的結果,即使在局部比如創意水平、尖端技術還與國外同行存在差距,但整體技術實力已是全球游戲業的第一梯隊。

          在產業全球競爭力上,以中國影視產業為例,好萊塢大片、日韓美劇一直對國內觀眾有著強大的影響力,雖然近幾年國產影視劇的投入在增加、但更多的經費被花到了明星身上,創意水平、制作質量還與海外精品有著很大的落差。在海外市場,中國電影在西方市場目前一直停留在參與各種電影獎項評選“鍍金”的階段,即使偶有斬獲、實際海外票房成績卻十分慘淡,且國產電影的海外上映范圍、排片量更多停留于滿足當地華人觀眾的水平,極少能真正步入歐美主流大眾市場。

          反觀游戲業,其并沒有如電影市場的“國產保護月”的政策優待,在完全市場化競爭的環境下,游戲業2000億產值80%是由國產游戲創造的,中國游戲企業很早就在積極嘗試全球頂尖制作工藝,比如電影《阿凡達》特效團隊幾年前就曾為《斗戰神》這款PC游戲制作過CG短片。而從全球收益來看,今年中國游戲產品在中國以外的全球市場有望創造400億元的產值,GameLook認為到2019年底海外國產游戲的收益就將超過2017年中國電影行業559億的產值數字。要知道中國已是全球第二大電影市場,在海外市場建立一個規模如中國電影市場的龐大新市場堪稱中國文化產業的奇跡??梢哉f,中國游戲業多年超高速成長靠的是科技創新能力、以及全球用戶極強的真實需求。

          在海外市場,國產游戲不僅有量、還有質,目前在東亞、歐美、東南亞、中東這些主流市場,國產手游各國暢銷榜TOP50中常常占據10%-20%的比例,且出現在TOP10非常常見,這些被國外用戶喜愛的中國游戲甚至成為了當地的國民級游戲。在手游領域、中國公司正在擊敗美歐日韓游戲企業,同時全球領先的海外游戲企業要么被中國公司并購、要么被投資,隨著國內游戲企業日趨強大,海外游戲企業、傳媒集團來中國尋求中國游戲公司的融資或合作日趨常見。

          用“文化自信”來評價中國游戲公司的全球成績其實顯著低估了游戲業的實際能力,用“正在接管全球游戲市場”來評價才真正客觀。有著游戲企業率先全球破局、以這些公司目前反哺中國大文化產業的情況,相信更多中國文化企業將走出國門,真正在海外市場依靠自己的能力真正站穩腳跟。

          政策是道雙刃劍:給游戲業公平定位,才能平衡公眾與游戲的矛盾

          在倫敦奧運閉幕式上,2020年東京奧運會“8分鐘”出現了游戲角色馬里奧的親切身影,但事后并無任何人士指責馬里奧出現在奧運舞臺上不夠嚴肅。相比鄰國日本把游戲動漫當作了國家形象符號、韓國對游戲產業的強力扶持,中國文化產業涌現出游戲業這樣一匹尚不被公眾認可的“大黑馬”,既是幸事、又是憾事。

          幸在公眾偏見之下,中國游戲業依舊能夠自我革新、順應技術和時代的變遷、并逐步成長為全球游戲市場不可忽視的力量。

          憾在公眾咒罵低質文化產品之時,卻對游戲業日趨追求精品、多年來試圖平衡公眾質疑的努力視而不見,且高壓之下,偶爾還會引發主管部門對游戲業的問責。

          一個為億萬用戶真正帶去了歡樂、創造了實打實的稅收和就業、且在全球市場為國爭光的行業,為何境遇如此尷尬呢?

          在GameLook看來,問題出在主流輿論一直無視游戲業的積極價值,且長期向公眾和政策制定者傳遞并不完整的游戲產業的面貌、進而產生了不少誤解。

          最典型的情況就是未成年人問題上,在對游戲業實際監管措施一知半解的情況下,一出現問題媒體常常過度夸大游戲企業的責任、而無視家長的監護陪伴責任、同時完全忽略未成年人自身娛樂的權利,這些違反人性、違反社會常識的“大道理”擺出來,更是讓其他媒體“怵”于為游戲產業正面發聲,多年來,游戲業就是在這種一邊倒的輿論環境下發展的,確實是個悲劇。

          而落到行業監管政策上,以罰來平息公眾質疑的現象越來越常見,但建立長效監管機制可能更有助于解決問題,事實上主管部門一直都是這么做的,可惜的是公眾常常不夠了解。

          常年無視游戲業在文化產業的龍頭地位是極不合理的、同時完全否認游戲業的價值更是極不正常的,在全球市場,游戲早已是西方發達國家稀松平常的家庭娛樂消費、同時游戲超越電影、音樂行業更是全球各國的普遍現象。

          如果讓GameLook為行業主管部門提幾個建議,那么首先希望的是主管部門能確認游戲業在文化產業的龍頭地位,給予游戲業一個公正客觀的身份,同時未來努力推動主流媒體向公眾完整傳遞游戲產業的價值、肯定其為文化產業整體所做的積極貢獻。

          在關于游戲業生死發展的問題上,行業希望主管部門能救企業于危難之中,只有對游戲業的定位清晰了,那么一些不必要出現的情況就可以避免、或者得到更早解決,比如眼下行業迫切希望恢復游戲審批的問題,換做中國其他任何行業、出現全行業新產品停止供應數月的情況,相信其他行業從業者的反應會比游戲業更為激烈,畢竟任何企業都要生存、都要追求發展,游戲業雖然多年來一直低人一頭,但游戲從業者并不是說可以不拿工資就能生存、他們也有兒有母,在獲得回報之前游戲業的創業者很多也在負債經營。

          游戲審批的恢復短期看只是時間長短的問題,長期來看,主管部門與游戲企業還需要共同去解決公眾有意見的部分,過去這20多年,游戲公司對保護未成年人、降低游戲產品對社會的副作用方面一直都持積極態度,個人認為,對行業發展有益的是合理的監管法規、且需要公眾和企業共同參與制定,而對行業發展有害的是超常規監管、保護企業合法利益同樣是監管中需要考慮的重要原則,客觀上來說,中國對游戲產品的一些監管措施已是全球最嚴、其已超過了美日歐等國的標準,不過游戲企業和公眾呼聲很高的分級制未能實現,確實算一個遺憾。

          總之,反哺中國文化產業的游戲業,正在扮演中國文化產業全球破局的尖兵,這即是自身發展所需也是游戲業在中國文化產業發展過程中的歷史使命。但在實現這個宏遠目標的過程中,如果沒能得到中國主管部門和公眾的認可和支持,毫無疑問將會是產業界的遺憾。GameLook相信,隨著游戲日漸融入普通百姓生活、游戲業輻射到更多的行業,玩家、家長、孩子、乃至政策制定者將更科學和正面的去理解游戲的價值。

          一個帶給全球幾十億用戶歡樂的產業一定會被中國點贊,讓我們期待這一天早日到來。

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